Saga Assassin’s Creed : les origines

Aujourd’hui nous allons commencer le premier épisode d’un dossier qui nous tiendra longtemps en haleine. Nous allons revenir sur la genèse de la saga Assassin’s Creed, mais aussi sur son rapport à la réalité historique.

Et pour parler des origines de la série de jeux Assassin’s Creed, il faut d’abord aborder deux sujets : Prince of Persia et Patrice Désilets.

Fin d’une autre saga culte : Prince of Persia

Dans l’esprit, Assassin’s Creed est une sorte d’héritier de Prince of Persia. Dans la foulée de la sortie de l’épisode Les Sables du Temps, Ubisoft envisage de partir sur une histoire plus sombre pour la suite, dans laquelle le Prince serait accompagné d’un personnage secondaire chargé de le protéger de diverses menaces. Ce personnage sans nom était sensé agir dans l’ombre, avec efficacité et discrétion, avec des méthodes que le Prince, héros de lumière, ne pouvait pas décemment utiliser. Habillé d’une sorte d’aube surmontée d’un capuchon, le personnage était un représentant de la secte des Nizârites, communauté réelle ayant existé au Proche-Orient il y a bien des siècles. Les premiers tests n’ayant pas convaincu Ubisoft pour cause de problèmes de gameplay, le projet fût abandonné. En revanche, le père de l’idée, un certain Patrice Désilets, fût chargé de reprendre son personnage et de l’approfondir afin de voir si il serait possible de créer autour de lui un titre à part. Assassin’s Creed vient de naître.

Le créateur : Patrice Désilets

Qui est Patrice Désilets ? C’est un jeune créatif québecois doué en informatique. Dès l’âge de cinq ans il fait ses armes sur l’Apple 2 de son père. Après des études de cinéma, il est embauché par Ubisoft Montréal et ses premiers fait d’armes sont le très oublié Hype the Hyper Quest et le culte Donald Quack Attack. En 2003 il œuvre sur le nouveau Rainbow Six mais surtout sur Prince Of Persia les Sables du Temps. Ensuite, il se retrouve seul aux commandes du projet Assassin’s Creed. Et après 4 ans de production sort le premier volet de la saga, amenant un style particulier qui perdurera tout au long des (trop) nombreux épisodes…

Assassin’s Creed 1

2007 est à marquée d’une pierre blanche car c’est cette année que sort le jeu mettant en scène la confrérie des assassins. L’idée de départ, simple et efficace, deviendra le slogan de la saga : l’Histoire est notre terrain de jeu. De nos jours, Abstergo Industries est une multinationale tentaculaire agissant dans des domaines divers et variés, mais son projet principal réside dans une machine nommée Animus pouvant permettre à tout un chacun de revivre les souvenirs de ses ancêtres. Officiellement cette machine doit permettre à l’Humanité de mieux se connaître, mais la réalité est tout autre. Car Abstergo n’est que le visage faux et moderne d’une obscure et antique société secrète : l’Ordre des Templiers. Agissant dans l’ombre depuis des siècles pour retrouver des artefacts créés par une antique civilisation très évoluée dans le seul but d’ôter à l’Humanité son libre arbitre. Ils récupèrent donc les données enregistrées par les animus pour localiser dans le temps et d l’espace les fameux artefacts.

Mais, en secret, quelques hommes et femmes se dressent contre les Templiers : la confrérie des Assassins. Ordre lui aussi séculaire, son seul but est de rendre à l’Humanité son libre arbitre, quelles qu’en soient les conséquences. Dirigée par un grand maître, les assassins sont formés pour agir dans l’ombre, utilisant tout les subterfuges possibles et imaginables pour parvenir à leur fin, aidés en cela (pour certains), par un sens particulier hérité directement de l’ancienne civilisation : la vision d’aigle.

Depuis des temps immémoriaux ces deux ordres s’affrontent, mais au-delà de leur guerre s’ajoute une menace bien plus grande. Car le temps présent du jeu est l’année 2012, l’année de la fin du monde prévue à cause de la chute inévitable d’une météorite sur Terre. Seul les assassins, conscients du danger imminent, mènent aussi une course contre le temps, espérant que les artefacts des anciens leur permettront d’éviter le cataclysme.

Un jeune garçon nommé Desmond

Desmond Miles, jeune homme un peu paumé dans sa vie, est barman dans un établissement de New York. Un soir il est enlevé par les hommes de main de Warren Vidic, un scientifique travaillant pour Abstergo et créateur de l’Animus, car ses gènes pourraient contenir des informations capitales concernant un artefact appelé la Pomme d’Eden. Branché de force à l’Animus, il plonge dans le passé d’Altaïr, l’un de ses ancêtres au temps des Croisades, membre de la Confrérie des Assassins de Masyaf. Le principe fondateur de ce jeu est de présenter un passé possible à partir de faits, de lieux et de personnes ayant réellement existé pour la plupart. Historiquement la confrérie des Assassins était une communauté pratiquant l’ismaélisme, et les rumeurs prêtaient à ses membres des capacités presque surnaturelles, comme se déplacer sous formes d’ombres, perpétrer des actions dangereuses comme sauter dans le vide, etc… Nous y reviendront plus tard.

Les Templiers eux aussi ont existé. La différence c’est que l’Ordre n’était pas armé de mauvaises intentions, ils étaient plutôt un ordre religieux armé dont l’objectif était de sécuriser les reliques se trouvant en terre sainte pendant les croisades et de les ramener en France. Mais lorsque leur influence devint trop grande, le roi de France et le pape de l’époque décidèrent de les discréditer puis de les exterminer.

Cœur du jeu et synopsis

Assassin’s Creed 1 prend place dans un monde semi-ouvert, représentant globalement une version très condensée de villes comme Saint-Jean d’Acre, Damas ainsi que Masyaf. Pour se déplacer, les développeurs ont utilisés la capture de mouvements pour permettre à Altaïr de pratiquer le Parkour. Oui, oui, comme les Yamakasi (pour faire simple). D’ailleurs ce mode de déplacement est devenu l’un des piliers de la saga. Tout comme l’arsenal de coups et matériels disponible. Les mécanismes d’infiltration sont au cœur du jeu, et entraînent le joueur à utiliser aussi des techniques d’assassinat discrètes au moyen de sa lame d’assassin, lame rétractable située dans une armature légère en cuir fixée sur le poignet de l’assassin et nécessitant d’avoir un doigt coupé pour laisser surgir la lame en cas de besoin. Altaïr est aussi un bretteur hors-pair et sait aussi bien se servir d’armes à une main que d’armes à deux mains. En somme, c’est une machine à tuer. Mais arrogant et trop sûr de lui. Et suite à un drame qu’il a provoqué, son mentor le rabaisse au plus bas grade de la confrérie. Le jeu tout entier raconte sa quête de rédemption.

Al-Mualim lui confie une liste de Templiers à assassiner pour prouver son allégeance à la confrérie et regagner la confiance de ses frères. Et Altaïr s’exécute, mais, avant de mourir, ses cibles l’amène à se poser de plus en plus de questions sur les véritables enjeux de cette guerre. En finissant par découvrir la Pomme d’Eden, en cernant l’ampleur de son pouvoir, il comprend que cet objet ne doit tomber entre aucunes mauvaises mains, mais en la remettant à son mentor il est trahit par celui-ci. En secret Al-Mualim était aussi un grand maître templier. Il voulait la Pomme pour lui tout seul. Et Altaïr dut se résoudre à l’affronter, le tuer et à cacher la Pomme d’Eden.

Un peu d’histoire

Arrêtons-nous deux minutes pour faire un point historique sur les Assassins et les Templiers. Comme dit plus haut, la confrérie des Assassins est en fait la communauté des Nizârites.

Mais dis-donc Jamy, C’est qui les Nizârites ?

Bonne question Fred… C’est une communauté chiite qui vivait en Perse sous le commandement de plusieurs vizirs sunnites. Leur chef, le Vieux de la montagne, s’appelait Hassan-i Sabbâh et il leur permit, dès le début du XIIe siècle, de prendre Alamût et de conquérir l’Iran et la Syrie. Suite à une scission dans leur pays, les Nizârites font allégeance à Nizâr, et, dans la foulée, conquièrent plusieurs places fortes dont Masyaf. Voilà pourquoi depuis, les Nizârites de Masyaf eurent pour chefs des seigneurs d’Alamut. Premier point de raccord avec le jeu !

Après la mort de Nizâr, son petit-fils fût emmené, pour des raisons de sécurité, à la forteresse d’Alamut. Commence alors une période trouble et historiquement confuse. On sais néanmoins que, sous la houlette d’Hassan-i Sabbâh, la communauté prospéra. A la fois homme politique et religieux, il créa un vrai réseau de places fortes, qui fût repris et consolidé par ses descendants. Cela aboutit, en 1160, à la création de l’état nizârien. En 1162 Hassan II arrive au pouvoir et proclame « la résurrection des résurrections » en plein cœur d’Alamut, pour révéler aux croyants que la loi religieuse n’est qu’une étape vers la découverte de la vérité, achevant ainsi le cycle de Mahomet. Nouveau point de raccord avec le jeu ! Dès lors, les imams durent expliquer le sens premier des textes religieux. Mais, en 1210, son successeur obligea la communauté à entrer à nouveau dan sla clandestinité. Mais son déclin arriva avec l’invasion des Mongols. Le grand chef est assassiné. Mais l’ismaëlisme des Nizârites se répandit en Perse sous le nom de Soufisme. Perdurant jusqu’à aujourd’hui de façon officieuse. Parallèlement à cela, certains témoignages d’époque rapportent que les Nizârites de Masyaf ont une organisation et une vie un peu particulière.

Rapport anonyme du XIIe siècle : « Sachez, qu’aux confins de Damas, d’Antioche et d’Alep, il existe dans les montagnes une certaine race de Sarrasins qui, dans leur dialecte, s’appellent Heyssessini, et en romain, segnors de montana. Cette race d’hommes vit sans lois; contre les lois des Sarrasins et disposent de toutes les femmes, sans distinction, y compris leurs mère et sœurs. Ils vivent dans les montagnes et sont presque inexpugnables car ils s’abritent dans des châteaux bien fortifiés. […] Ils ont un maître qui frappe d’une immense terreur tous les princes sarrasins proches ou éloignés, ainsi que les seigneurs chrétiens voisins, car il a coutume de les tuer d’étonnante manière. […] De leur prime jeunesse jusqu’à l’âge d’homme, on apprend à ces jeunes gens à obéir à tous les ordres et à toutes les paroles du seigneur de leur terre qui leur donnera alors les joies du paradis parce qu’il a pouvoir sur tous les dieux vivants. On leur apprend également qu’il n’y a pas de salut pour eux s’ils résistent à sa volonté. […] Alors, comme il leur a été appris et sans émettre ni objection ni doute, ils se jettent à ses pieds et répondent avec ferveur qu’ils lui obéiront en toutes choses qu’il donnera. Le prince donne alors à chacun un poignard d’or et les envoie tuer quelque prince de son choix. »

Et voici ce que dit l’évêque Guillaume de Tyr : «  Le lien de soumission et d’obéissance qui unit ces gens à leur chef est si fort qu’il n’y a pas de tâche si ardue, difficile ou dangereuse que l’un d’entre eux n’accepte d’entreprendre avec le plus grand zèle à peine leur chef l’a-t-il ordonné. S’il existe, par exemple, un prince que ce peuple hait ou dont il se défie, le chef donne un poignard à un ou plusieurs de ses affidés. Et quiconque a reçu l’ordre d’une mission l’exécute sur-le-champ, sans considérer les conséquences de son acte ou la possibilité d’y échapper. Empressé d’accomplir sa tâche, il peine et s’acharne aussi longtemps qu’il faut jusqu’à ce que la chance lui donne l’occasion d’exécuter les ordres de son chef. Nos gens comme les Sarrasins les appellent Assissini ; l’origine de ce nom nous est inconnue. ».

Mais c’est l’assassinat de Conrad de Montferrat qui leur vaudra le surnom, que leur donneront les Croisés, de secte des assassins. Ultime raccord au jeu !

Dans le prochain article du dossier nous aborderons la véritable histoire des Templiers, au-delà des fantasmes, et aussi le succès en demi-teinte d’Assassin’s Creed 1. Mais, surtout, n’oubliez pas que quand les hommes suivent aveuglément la vérité, il faut se rappeler que rien n’est vrai. Et lorsque la morale ou la loi bafouent notre liberté, rappelez-vous que tout est permis. Nous agissons dans l’ombre afin d’éclairer le monde. Nous sommes des assassins.

Laurent

Musicien, passionné de jeux vidéo et de cinéma fantastique.

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